Vous ne connaissez pas encore les règles du jeu de tarot, nous allons ensemble tenter d’y voir un peu plus claire..

Les cartes

Vous jouez avec un jeu de 78 cartes, dans lequel se trouvent 21 cartes d’atout (appelés aussi tarot), les 52 cartes d’un jeu traditionnel (du 1 au Roi), 4 Cavaliers (chacun d’une couleur différente et situés entre le Valet et la Dame), plus une autre carte (l’Excuse).

Les Atouts

La valeur des atouts est croissante selon le chiffre indiqué sur la carte, et va du 1 (appelé aussi « le Petit »), carte la plus faible, au 21, carte la plus forte.

Les atouts ont priorité sur les couleurs. N’ayant pas la couleur demandée, on coupe avec un atout.

Le Petit et le 21 sont avec l’Excuse les « oudlers », cartes autour desquelles se forme la stratégie des joueurs ; Ce sont celles qui rapportent le plus de points.

L’Excuse

L’excuse peut être considérée comme le Joker du jeu de Tarot car on peut la poser à tous moment dans le jeu. Toutefois, elle ne permet pas de remporter un pli ; le joueur qui la pose la récupère à la fin du tour et la garde devant lui sans pouvoir l’utiliser de nouveaux.

Les « 52 » et les Cavaliers

On retrouve bien sûre les 4 couleurs habituelles.
Ces cartes suivent l’ordre hiérarchique classique (Roi, carte la plus forte, jusqu’au 1, carte la plus faible). Les Têtes (Roi, Dame, Cavalier, Valet) sont appelées « honneurs »au Tarot.
Les couleurs sont les cartes les plus faibles face aux atouts mais permettent de les faire tomber.
Le but du jeu :

Le Tarot se joue à 4 joueurs ; 1 joueur (le Preneur) doit faire face aux 3 autres (les Défenseurs) et remporter un certain nombre de points selon le jeu qu’il possède. Les 3 autres tentent de l’en empêcher.

Prendre ou ne pas prendre

Le Preneur est celui qui affronte les 3 autres joueurs. A la distribution des cartes, un joueur décide de devenir le Preneur si son jeu le lui permet (s’il a des atouts, des têtes et surtout des oudlers). Il s’engage à atteindre un certain nombre de points pour gagner selon le nombre d’oudlers qu’il a en main :

  • S’il possède 1 oudler (21 d’atout, 1 d’atout ou Excuse) : il doit atteindre 51 points
  • S’il possède 2 oudlers : il doit atteindre 41 points
  • S’il possède les 3 oudlers : il doit atteindre 36 points
  • Si le Preneur ne possède aucun oudler : il doit atteindre 56 points

Remarque : seuls sont pris en compte les points des cartes pour remplir les contrats ; les points bonus, s’il y en a, ne seront relevés qu’ensuite sur le tableau des scores.

Les Défenseurs sont les 3 joueurs qui doivent empêcher le Preneur d’atteindre son contrat en lui prenant toutes les cartes à forte valeur. Ils jouent donc en équipe.

Commencer la partie

Les contrats sont établis lors de la distribution, mais c’est le jeu de la carte qui donne tous son sens au Tarot puisque c’est à ce moment que les stratégies décident de l’issue du jeu.

Début du jeu de la carte :

C’est le joueur situé à droite du donneur qui pose la première carte, puis les 3 autres joueurs vont poser à tour de rôle une carte en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le pli est remporté par la carte la plus forte.
C’est le joueur ayant obtenu le pli qui entame le prochain tour.

Si une couleur est mise en jeu, il faut obligatoirement poser une carte de la même couleur, de plus grosse valeur ou non.

Si on ne possède pas la couleur demandée, il est obligatoire de poser un atout (« couper » le jeu), à moins de ne pas en avoir non plus.

Dès qu’un atout est mis en jeu, il faut « monter à l’atout » (poser une carte de plus grande valeur) ; si ce n’est pas possible, il faut tout de même jouer de l’atout mais de moindre valeur (« pisser à l’atout »). Seul le fait de ne pas avoir d’atout dans votre jeu vous dispense de cette règle.

Si la première carte posée est l’Excuse, c’est la carte suivante qu’il faudra prendre en compte pour jouer.

Si l’Excuse est posée au dernier pli, le joueur levant le dernier pli la récupère, à moins que son propriétaire ait réalisé un grand chelem (auquel cas le propriétaire la garde).

Si un grand chelem est effectué par un Preneur qui ne possède pas l’Excuse, cette dernière revient à la défense.